» נושאי לימוד
» נושאי לימוד
יום שני 29 באפריל 2024
תזמון ותנועה
דף ראשי  עקרונות האנימציה  תזמון ותנועה גרסה להדפסה

עקרון התזמון והתנועה של אנימציה הינו בעל  שלושה שטחים עיקריים; אישיות, ייצוג וויזואלי ומשקל.

האנימטור הוא "שחקן" של הסרט המצויר. תזמון השחקן מבוסס על אינסטינקט ואישיות, זוהי תמצית האומנות.השחקן חייב ללמוד את תורת האומנות וכן איך ללכת ולדבר עם משמעות. לעולם לא להפסיק, אלא עם כן יש לכך סיבה. במידה ויש צורך בהפסקה, זו תהיה ארוכה עד כמה שאפשרי. השחקןאנימטור חייב ללמוד את ערך ה"אחיזה", את הכמות המתאימה להתמהמהות הנדרשת כך שזה ישתלב לצופים כראוי. הוא גם חייב להחליט האם לקפוץ ל"אחיזה" או להיכנס אליה בהדרגתיות, מתי ל"הקפיא" אחיזה ומתי להמשיך בפעולה משנית קלה כדי להעניק לדמות "נשימה של חיים", מתי להתחיל בפעולות קטנות אשר מקדימות את התנועה במהלך האחיזה, מתי להזיז את העין כדי להקדים תזוזה ולבסוף, לאחר הקדמה כה רבה, מתי לקפוץ החוצה מהפוזה. זוהי עבודת האומנות.

ברור כי תזמון הינו מהות האנימציה. המהירות שבה חפץ זז נותנת מושג מהו החפץ ולמה הוא זז.עפעוף של עין יכול להיות מהיר או איטי. אם הוא מהיר, הדמות תראה ערנית. אם העפעוף איטי הדמות תיראה עייפה ואדישה. קיום חוש תזמון מוצלח מהווה חלק משמעותי ביצירת אנימציה מוצלחת. אנימציה קריקטורית מאופיינת בדרך כלל במעבר מהיר מפוזה לפוזה. אנימציה מציאותית נוטה יותר לכיוון של מעבר הדרגתי בין התנוחות.

ניקח, לדוגמא, דמות שמניעה את ראשה ימינה ושמאלה - אם הדמות תניעה ראשה ממש לאט, נקבל דמות שמותחת את שרירי הצוואר. אם הדמות תניע את ראשה קצת יותר מהר, הדמות פשוט תנענע בראשה "לא". אם הדמות תנענע את ראשה ממש מהר, הדמות תראה כאילו חטפה זה עתה מכה בראש 

תזמון יכול להצביע גם על מסה של אובייקט. אם הדמות תרים כדור באולינג היא צריכה לעשות זאת לאט יחסית לדמות שמרימה כדור טניס. ככל שיש יותר פריימים לתנועה - כך היא תראה יותר איטית. ולהיפך - ככל שיש פחות פריימים כך היא תראה יותר מהירה.

 23-09-04 / 19:51  עודכן ,  22-09-04 / 15:40  נוצר ע"י עינב חורי בתאריך 
 כיווץ ומתיחה בפנים - הקודםהבא - המשך 
תגובות הקוראים    תגובות  -  0
דרכונט
מהי מערכת הדרכונט?
אינך מחובר, להתחברות:
דוא"ל
ססמא
נושאי לימוד
חיפוש  |  לא פועל
משלנו  |  לא פועל
גולשים מקוונים: 4