ניתן היה להשתמש בגלובוס אמיתי, לקבוע את סיבובו, לצלם את התנועה בוידיאו ואז להמיר את הוידיאו האנלוגי לאופן ארגון נתונים דיגיטאלי באמצעות כרטיס זיכרון של וידאו.בכל אופן, תהליך רב הצעדים הזה לא בהכרח מפיק את התוצאה המבוקשת; יתכן כי הגלובוס יסתובב מהר מידי, או לאט מידי, או לא במהירות קבועה. אנימציה היא קרוב לודאי פתרון יעיל יותר.כמקרה פשוט, נניח כי המתבקש הוא סיבובו של הגלובוס במהירות של סיבוב אחד כל 6 שניות. ב–30 תמונות לשנייה, ישנם 360 תמונות הנראות בכל 6 שניות. לכן אם הגלובוס מסתובב במהירות קבועה, המפתח צריך להכין 360 תמונות של הגלובוס המחולקות באופן שווה; כל תמונה לכל מעלה מסיבובו השלם של הגלובוס. המפתח יוצר בבואה של הגלובוס בעמדה התחלתית, אח"כ תמונה עם סיבובו של הגלובוס במעלה אחת בכיוון הרצוי, ושוב תמונה עם סיבוב הגלובוס במעלה נוספת וכך הלאה עד לסיבוב של 360 מעלות.תמונות אלו יכולות להיווצר ע"י העתקת דמות דיגיטאלית לזיכרון הפנימי, ע"י ציור או שרטוט, או ע"י יצירת דגם מתמטי תלת - מימדי הנקלט לתוכנה גראפית. לא משנה איך הם נוצרים, תוצאת התמונות נראית אח"כ ברצף, מציגה את הנפשת הסיבוב הרצוי. נדרשים יותר משש שניות, אותם תמונות חוזרות על עצמם, הן ע"י לולאה באמצעות ההשתלשלות בהכפלת זמנים או חיבור הרצף לעצמו. עבור הגלובוס לשם סיבוב איטי או מהיר יותר, ידרשו פחות או יותר מעלות של סיבוב לתמונה